Yuval:
הי שלומי, בוקר טוב. מה שלומך?
Shlomi:
הי יובל, מעולה, תודה ☺
Yuval:
יפה! בוא נתחיל בזה שתספר קצת לטובת מי שלא מכיר על עצמך: בן כמה, מה למדת, מתי ומה עשית ומאז
Shlomi:
אוקי. בן 36, למדתי עיצוב תעשייתי בבצלאל, סיימתי ב-2009. אחרי הלימודים עבדתי לתקופה ב-White Innovation, חברה למחקר ופיתוח (עם אוריינטציה טכנולוגית). אחר כך נהייתי עצמאי, והתחלתי לכוון לתחום שבו רציתי לעסוק עוד בתקופת הלימודים: עיצוב צעצועים (ובדיעבד גם משחקים). במקביל לימדתי שנתיים עיצוב משחקי לוח בתוכנית למחוננים בבת ים ובקריית מלאכי
Yuval:
וואלה! איך מלמדים עיצוב משחקי לוח (אני מניח שזה לתלמידי תיכון?)
Shlomi:
לא, קטנים יותר, תלמידי יסודי וחטיבה. האמת שזה תחום מדהים, הרעיונות שהילדים הביאו היו מעולים. העקרון הבסיסי בלימוד היה חלוקה של המשחק לשני רכיבים עיקריים – העיקרון המשחקי (מערכת חוקים) וסיפור. כל ילד או קבוצה בחרו מה נקודת המוצא שלהם ופיתחנו משחק. זה נע בין להמציא סיפור חדש למשחק קיים כמו ״סולמות ונחשים״ (שזה למעשה רוב המשחקים) ועד למשחקים חדשים ממש
Yuval:
מגניב. אז איך הגעת לרמיקוב? זה הרי משחק די פשוט בסופו של דבר, ותקן אותי אם אני טועה הוא גם לא ממש השתנה
Shlomi:
נכון, המשחק לא השתנה. הוא פותח בשנות ה-40 על ידי ממציא בשם אפרים הרצנו ומאז למעשה לא השתנה. החיבור שלי למשחק התחיל לפני כשנתיים וחצי, עבדתי אז עם יריב זיו והיינו עושים פרויקטים משותפים לחברה בשם ״חדשנות מעשית״. במסגרת מחקר בעבור חברת קודקוד עלה הרעיון להתערב בתוכן של הרמיקוב ולעשות בו טוויסט קטן. החברה קיבלה את השינוי, ועל בסיס הקשר הזה נוצר החיבור שהפך בהמשך לעיצוב של הרמיקוב החדש
Yuval:
מגניב! מה היה הטוויסט?
Shlomi:
הטוויסט היה הוספה של ג׳וקרים חדשים למשחק, שיוצרים סיטואציות שלא היו קיימות במשחק המקורי (כמו למשל ״מראה״ – ג׳וקר שיוצר סדרה עולה ויורדת). המטרה היתה לשנות קצת את האופי של המשחק, את הקצב, מבלי לשנות אותו או לפגוע בו. אותו עקרון הנחה אותי גם בשלב הבא – עיצוב רכיבי המשחק
Yuval:
שנייה לפני: זה לא קצת יומרני / שאפתני להציע שינוי למשחק כל כך איקוני?
Shlomi:
זה ממש כן… וזה נעשה מאד בזהירות ועם המון כבוד ורגישות למשחק המקורי
Yuval:
ושלחתם ופשוט אמרו לכם כן? או שהיה פער בין מה שהצעתם לבין מה שיצא בסוף לשוק?
Shlomi:
זה היה יותר מורכב: זה הוצג במסגרת של תהליך חדשנות כללי ש״חדשנות מעשית״ עשו להם, שכלל המון מחקר ורעיונות (בכל מיני תחומים). ה״קבלה״ היתה שלב ראשון, ומשם המשכנו לעבודה משותפת ו״כוונון״ הרעיון, כך שהרעיון השתנה מעט, אבל לא בצורה משמעותית. ההבדל בפועל הוא ״ג׳וקרים״ שהצענו ולא נכנסו
Yuval:
איזה ג׳וקרים נכנסו לבסוף? (ואתה יכול לספר גם איזה לא?)
Shlomi:
נכנסו ״ג׳וקר מראה״, שהופך את הסדרה, ״ג׳וקר כפול״ שמתפקד כשני מספרים, וג׳וקר ״משנה צבע״ ששמו די ברור נראה לי ☺
מה שלא נכנס לא אפרט, אבל מדובר ברעיונות שהיו קיצוניים מידי כנראה לשלב הזה..
Yuval:
נישאר במתח…
ואז מה? הם מקבלים את ההצעה ואיך מתקדמים מפה?
Shlomi:
אז נכנסים לתהליך פיתוח, הרבה בדיקות וקבוצות מיקוד, הרבה עבודה של החברה. ובמקביל התחלתי תהליך חופף של עיצוב הרכיבים, עם ובלי קשר לתהליך התוכן שעשינו עם ״חדשנות מעשית״
Yuval:
בוא תגיד משהו על תהליך עיצוב הרכיבים
Shlomi:
לנושא הזה ניגשתי ביראת קודש. בדומה למה ששאלת קודם על התערבות בתוכן, גם כאן מבחינתי היה מדובר על לעצב גרסה חדשה למשחק מסורתי ואיקוני. מה שהיה לי ברור הוא שאני לא רוצה לעשות גרסה חדשה ו״אופנתית״ אלא להציע אלטרנטיבה לעיצוב הנוכחי, שהוא תוצר של המון גרסאות שהשתנו במהלך העשורים האחרונים. הליבה של העשייה היתה האריח.
מבחינת פרופורציות האריחים מאד דומים. באריחים הקודמים היה הרבה עומס ויזואלי – פאזה אלכסונית סביב האריח, שקערורית בחלק העליון לסימון המספר, לוגואים משני הצדדים… ובתוך כל העומס הזה המספר עצמו נותר מאד קטן.
האריח החדש קעור כולו, חלק מאד, המספר ממורכז יותר והרבה יותר גדול, הלוגו מופיע רק בגב. ויש בו ״טריק״ קטן שמאפשר יצירת מערומים יציבים. ברמה הגרפית החלפנו את סקלת הצבעים למשהו שמזכיר מעט CMYK ונעשתה עבודה טיפוגרפית עם סוניה אוליטסקי על הפונט עצמו. הגוון של האריח הקודם הוא מעט קרמי, איזכור לאריחים הישנים דמויי השנהב. האריח החדש הוא לבן
Yuval:
מה אתה יכול להגיד על התוצאה שהגעת אליה לבסוף? מה היה חשוב לך במיוחד?
Shlomi:
התוצאה היא נסיון לזקק את רכיבי המשחק ולהחזיר להם משהו מאופיו המקורי, תוך התאמה לתקופה, גם ברמת הניראות וגם מבחינה טכנולוגית. הרבה אנשים זוכרים את האריחים דמויי השנהב וקופסאות העץ אבל המשחק עבר המון שינויים מאז. בתוך כל השינויים שהמשחק עבר לאורך השנים מסיבות אופנתיות וטכנולוגיות, העיצוב קצת הלך לאיבוד: המשחק הוא מאד טיפוגרפי, הרכיבים המרכזיים הם מספרים וצבעים, ובעיצוב החדש יש נסיון לכבד את הרכיבים האלו תוך התאמה לתקופה וכמובן גם לתהליכי הייצור הנוכחיים.
הצורה של האריחים הנוכחיים (לפני העיצוב החדש) נובעת מתוך אילוצים ארגונומיים וטכנולוגיים (שיהיה קל להרים, שהדפוס לא ימחק, שהמכונה במפעל תדע לזהות את כוון האריח וכו׳), והאילוצים הללו באו קצת על חשבון הניראות. אני לקחתי את אותם האילוצים וניסיתי להשתמש בהם ליצירת אריח נקי יותר, להפוך אותם למאפיינים בעיצוב ולא לאילוצים.
זה נשמע קצת מצחיק לדבר כל כך הרבה על אריח, אובייקט קטן מאד ופשוט – תכל׳ס מדובר במלבן שטוח… אבל האריח הוא הממשק היחידי במשחק הזה ויש לו המון תפקידים. מעבר לתפקיד הויזואלי – זה גם ממשק פיזי, חוויתי: כל המשחק מלווה בנגיעה באריח, יצירת מערומים, סידור, גרירה על השולחן… לדברים האלה יש צליל, מגע. אני זוכר מהילדות שלי, ממשחקים כמו דומינו, כמה הצליל הוא חלק מהחוויה. בעיצוב ניסיתי להעצים את התכונות האלו (בצורה הקעורה, ביכולת ליצור מערומים, האופי השונה בין החזית לגב..), וגם בתושבות, שהרעיון בהן הוא שהן פנורמיות ומאזכרות את הצורה שמחזיקים קלפים
Yuval:
יפה! אז רגע לפני שאנחנו מסיימים – יש לך הסבר למה הרמיקוב עדיין רלוונטי אחרי כל כך הרבה שנים? בעידן הדיגיטלי עמוס הפיתויים?
Shlomi:
אני חושב שזה משחק שהמינונים שלו בין קלות הלמידה למורכבות המשחק מאד מדוייקים. זה מאפשר למגוון מאד גדול של אנשים (בגילאים שונים למשל) להנות ממנו. המורכבות שלו יוצרת מצב שהוא לא משעמם ולא חוזר על עצמו
Yuval:
אז מה הלאה? על מה אתה עובד עכשיו?
Shlomi:
אני עובד הרבה על צעצועים (לאחרונה בעיקר לתינוקות) ומסיים עכשיו פרויקט גדול בתחום משחקי ההרכבה. מקווה בקרוב לחזור ליצור יותר דברים אישיים של עצמי שזה משהו שמעט התרחקתי ממנו בשנה האחרונה
Yuval:
יפה. בהצלחה!